日本市場を、推測で攻略しない。

東京拠点の、日本市場参入とグロース支援チーム。

TOKYO · JAPAN

Social Distanceは、グローバルのAI企業、コンシューマーブランド、メーカーに対し、日本市場の理解から、信頼形成、チャネル設計、実行、改善までを一気通貫で支援します。

市場調査 · ユーザーリサーチ · ローカライズ · コミュニティ · クリエイター · パートナーシップ

日本市場の難しさは、言語だけではありません。

優れたプロダクトが日本で伸び悩む理由は、プロダクトそのものではないことが少なくありません。

問題は、グローバルの成功モデルと、日本のユーザーが実際に「知る・比較する・信頼する・使い始める」までの流れとの間にある距離です。

  • 日本語として正しくても、日本人には響かないことがある。: 逐語訳では、トーン、文脈、期待値、信頼につながる細かなニュアンスが失われます。
  • 情報流通の構造が違う。: X、LINE、Discord、国内メディア、コミュニティ、クリエイターには、それぞれ独自の文化と運用リズムがあります。
  • 信頼は現地で築く必要がある。: 日本のユーザーは、ネイティブの声、口コミ、レビュー、コミュニティの反応、信頼できる第三者を確認してから動く傾向があります。
  • フィードバックループがなければ、何を直すべきか分からない。: 現地で調査を重ね、ユーザーを継続的に理解して初めて、停滞の原因をプロダクトやグロースの改善につなげることができます。

グローバルチームが届けたいものと、日本のユーザーが実際に理解し、信頼し、使うもの。その距離を縮めます。

現場を動かす。数字で残す。

創業メンバーとチームが、企業内・プロジェクトで実際に担当した業務から抜粋しています。

  • 8,126万+ UGCキャンペーンの累計再生数
    • 3,426件の投稿
    • 1,158人のクリエイターが参加
    • 前年比 +400%+
  • 12,000+ 1週間で獲得したフォロワー
    • 20,000+リポスト
    • 300万+インプレッション
    • 第三者の攻略・コミュニティアカウント16件と連携
  • 45 日本の販売・PRパートナー候補
    • 販売、PR、チャネル参入に向けた候補整理
  • 1,500万+ 月間平均インプレッション
    • NetEase Games / 荒野行動の日本向けSNS・コミュニティ運営。
  • NetEase Games / 荒野行動 — ゲーム・SNS・コミュニティ (大規模バトルロイヤルゲーム。約100人のプレイヤーが1つのフィールドで生き残りを競う。日本ではSNS・コミュニティ・クリエイター・ゲーム関連イベントが重要なユーザー接点となる。)
    • 日本向けSNS運営
    • コミュニティ運営
    • クリエイター・PGCプログラム
    • UGCキャンペーン
    • プレイヤーリサーチ
    • ローカライズと運営フィードバック
    • 8,126万+ UGCキャンペーンの累計再生数
    • 3,426件 キャンペーン投稿数
    • 1,158人 参加クリエイター数
    • +400%+ 前年比
  • Electronic Arts - Apex Legends — ゲーム・コミュニティ立ち上げ・SNSグロース (Apex Legends日本向けライブサービスコミュニティ企画の立ち上げ。コミュニケーション・コンテンツ戦略の策定、KPI設計、継続的なコミュニティ運営を担当。)
    • 日本コミュニティアカウント運営
    • コミュニケーション・コンテンツ戦略
    • KPI設計
    • ソーシャルリスニング
    • 国内トレンド・クリエイター論点の把握
    • 市場インサイト・リスク提言
    • 1件 新規コミュニティ企画の立ち上げ
    • 継続中 日本コミュニティ運営
  • Baidu - SynClub — AI・SNSグロース・プロダクトインサイト (AIキャラクター作成・チャットアプリ。ユーザーが外見・声・性格を設定し、チャットや通話を通じて関係性を築く。)
    • SNSグロース
    • 複数SNSの運営
    • 日本語ローカライズ
    • クリエイター連携
    • ユーザー行動分析
    • プロダクトインサイト
    • 50万 月間インプレッション
    • +1,000 3日間での新規フォロワー
    • 24件 継続的なインサイトレポート
    • 18件 プロダクト改善提言
  • Notta.AI — AI・ユーザーリサーチ・デプスインタビュー (AI議事録・文字起こしサービス。リアルタイム文字起こし、AI要約、翻訳、共有、外部連携に対応。)
    • リサーチ設計
    • 参加者リクルーティング
    • FGI
    • 1on1デプスインタビュー
    • 分析
    • 意思決定に直結する提言
    • 32人 リサーチ参加者数
    • 4回 FGI実施回数
    • 18件 1on1デプスインタビュー
    • 12件 意思決定を動かした主要インサイト
  • HakkoAI — AI・市場調査・GTM (視覚言語モデルでゲーム画面を理解し、リアルタイムで音声ガイドと会話を提供するAIゲームコンパニオン。)
    • 日本市場調査
    • 競合・隣接サービス分析
    • ユーザーニーズの整理
    • ポジショニング
    • GTM設計
    • 90日間の実行計画
    • 38件 分析した競合・隣接サービス
    • 16人 調査したターゲットユーザー
    • 4つ 優先セグメント
    • 90日間 GTMアクションプラン
  • MugenARt.plt — Web3・Discord・ユーザー獲得 (3DデジタルコレクティブルをNFTとして所有し、ARで現実世界に配置できるWeb3プラットフォーム。)
    • 日本向けX運営
    • Discordコミュニティ運営
    • ユーザー獲得キャンペーン
    • UGC活性化
    • コミュニティフィードバック
    • +8,400 Xフォロワー純増数
    • +3,100 Discord参加者純増数
    • 120万+ キャンペーン総リーチ
    • 18% コミュニティ参加率
  • SLOWPLAY — コンシューマー製品・日本市場参入・ローンチ (チップ・カード・マット・セットを展開する、デザインとプレイ体験にこだわったプレミアムポーカー用品ブランド。)
    • 日本市場参入
    • 競合・価格帯分析
    • ローカライズ
    • 販売チャネル設計
    • クリエイター・店舗候補の洗い出し
    • ローンチ計画
    • 28件 分析した競合ブランド
    • 45件 販売・PRパートナー候補
    • 12件 優先ローンチ施策
    • 4つ 初期販売チャネル設計

代理店ではない、実務経験者のチーム。

Social Distanceは、日本市場への参入と成長を支援する、東京拠点の独立系チームです。

私たちが提供するのは、単なる翻訳やアドバイスではありません。市場インテリジェンス、ネイティブなコミュニケーション、ユーザーリサーチ、そして現場での実行を組み合わせ、グローバル企業のプロダクトやブランドが日本で実際に機能する状態をつくります。

創業メンバーは、NetEase Games、ByteDance、Electronic Arts、Tencent、Baidu、KPMGなどで、グロース、コミュニティ、プロダクト、リサーチ、市場参入を実務で経験してきました。

  • シニアメンバーが直接担当: アカウント担当を何層も挟むのではなく、経験を持つ実務メンバーが直接動きます。
  • クロスカルチャーを前提に設計: 創業チームは日本語・中国語をネイティブで扱い、英語でグローバルチームと直接連携できます。
  • インサイトから実行まで: 市場を調べて終わらず、施策の実行・改善まで同じチームが担います。

日本で伸びない理由は、翻訳の質だけではありません。市場を遠くから見たまま意思決定してしまうことです。

我々が実際に担う業務。

抽象的な「できること」ではなく、設計から実行、改善まで、私たちが実際に担う業務です。

  • 日本市場参入戦略 — どこで勝つか、どう見せるか、何から始めるかを決める。. 「日本で伸ばしたい」という大きな目標を、市場仮説・優先順位・具体的な初動計画まで落とし込みます。
    • 市場マップ
    • 競合分析
    • ポジショニング
    • 事業機会評価
    • チャネル戦略
    • 90日アクションプラン
  • ユーザーリサーチ・インサイト — 日本のユーザーが何を考え、どう行動し、どこで迷うのかを明らかにする。. 調査設計から対象者募集、実査、分析、提言までを一気通貫で担当します。
    • 調査計画
    • 対象者募集
    • FGI
    • 1:1インタビュー
    • アンケート
    • ソーシャルリスニング
    • 分析
    • 意思決定用提言
  • SNS・コミュニティ運営 — 一時的な注目を、信頼される現地プレゼンスへ変える。. チャネル立ち上げから日々の投稿、コミュニティ対応、ユーザーの声の把握まで、運用そのものを担います。
    • チャネル設計
    • 編集カレンダー
    • コンテンツ企画
    • 日常運用
    • モデレーション
    • 反応分析
    • 課題エスカレーション
    • レポート
  • クリエイター・配信設計 — プロダクトを「知るべき人」に届けるためのネットワークをつくる。. 候補選定だけでなく、アウトリーチ、条件交渉、施策運用までを担当します。
    • クリエイターマップ
    • アウトリーチ
    • ブリーフ
    • 条件交渉
    • キャンペーン運用
    • アフィリエイト設計
    • 外部コミュニティ連携
  • ローカライズ・プロダクト適応 — 言葉を自然にするだけでなく、日本のユーザーと市場の反応をもとに、プロダクトの伝え方、機能体験、商品説明、パッケージ情報、購入導線を見直し、日本市場でのつまずきを具体的な改善項目へ落とし込みます。.
    • コピー・UXレビュー
    • プロダクト・商品説明の最適化
    • 敬語・トーン調整
    • パッケージ・情報設計の提言
    • 文化リスク指摘
    • プロダクトフィードバック
    • 優先度付き改善提言
  • 現地実行・パートナー連携 — プロジェクトに応じて、日本の販売、PR、チャネル、コンテンツ、事業パートナー候補を調査・評価し、初期接点づくり、商談準備、プロジェクト推進、現地実行までを支援します。.
    • 販売・チャネルパートナー候補
    • PR・メディア連携
    • 代理店・小売・EC候補調査
    • 現地紹介・調整
    • 商談準備・コミュニケーション支援
    • PoC設計
    • 現地プロジェクト管理

ケーススタディ

NetEase Games / 荒野行動 — 国内最大級のゲームコミュニティを、継続的に成長・運営。

荒野行動において、日本向けSNS、コミュニティ、クリエイター施策を支援。日常的なチャネル運用だけでなく、クリエイター施策、ユーザーリサーチ、ローカライズ、運営チームへのフィードバックまでを一体で担当しました。

  • 日本向けSNS・コミュニティ運営
  • クリエイター・PGCプログラム
  • キャンペーン・イベント支援
  • 継続的なプレイヤーリサーチ
  • ユーザーフィードバック収集
  • ローカライズ
  • プロダクト・運営チームへのインサイト共有
  • 1,500万+ 月間インプレッション
  • 15%+ エンゲージメント率

高いエンゲージメントを維持する日本コミュニティと、日本のプレイヤーの声を継続的に運営・プロダクト判断へつなげる仕組みを構築しました。

Baidu - SynClub — SNS運営から、プロダクト改善につながるインサイトを。

SynClubでは、SNS運営、クリエイター連携、ローカライズ、ユーザー分析を支援。単にフォロワーを増やすのではなく、ユーザー行動やコミュニティの反応を、プロダクトチームが意思決定に使える提言へ落とし込みました。

  • 複数SNSの運営
  • コンテンツ企画・投稿
  • クリエイター・インフルエンサー連携
  • 日本語ローカライズ
  • ユーザー行動分析
  • コミュニティフィードバック収集
  • プロダクト機能提言
  • 50万 月間インプレッション
  • +1,000 3日間での新規フォロワー

SNSを単なる集客チャネルではなく、日本市場のユーザー理解とプロダクト改善につながる継続的な情報源へ変えました。

SLOWPLAY — 商品、価格、販売チャネルを、日本市場向けのローンチ計画へ。

SLOWPLAYの日本市場参入に向けて、競合ブランド、価格帯、商品訴求、販売経路を分析し、販売・PRパートナー候補、初期販売チャネル、優先ローンチ施策を整理しました。

  • 競合・価格帯分析
  • 商品訴求・ローカライズ
  • 販売・PRパートナー候補整理
  • 初期販売チャネル設計
  • ローンチ優先順位設計
  • 日本市場参入計画
  • 28 競合・関連ブランド分析
  • 45 販売・PRパートナー候補
  • 12 優先ローンチ施策
  • 4 初期販売チャネル

競合、価格、チャネル、パートナー情報を、実行可能な日本市場参入計画へ整理しました。

日本、中国、グローバルで実践してきたチーム。

Ryo Yan — Founder

ユーザー、コミュニティ、クリエイター、プロダクトチームをつなぐ日本市場オペレーター。

Ryoは、日本市場の現場から考えるタイプのオペレーターです。日本のユーザー、SNS、コミュニティ、クリエイター、日々のプロダクトフィードバックを起点に、ゲーム、テクノロジー、デジタルサービス領域で、日本向けグロース、コミュニティ運営、ローカライズ、クリエイター施策、市場インサイトを担当してきました。これまでにNetEase Games、ByteDance/PICO、Electronic Arts、Tencent TiMi関連の業務・プロジェクトに関わっています。Social Distanceでは、日本のユーザー行動やコミュニティの声を、グローバルのプロダクト、マーケティング、ライブ運営チームが実行できる具体的なアクションへ変換します。

  • 日本市場グロース
  • SNS・コミュニティ運営
  • クリエイター・PGCエコシステム
  • ローカライズ・文化レビュー
  • ユーザーリサーチ・市場インテリジェンス
  • クロスボーダーコミュニケーション
  • ライブ運営フィードバック
  • 日本向けGTM実行
  • NetEase Games — 日本向けSNS、コミュニティ、クリエイター、ユーザーインサイト運用。
  • ByteDance / PICO — 日本市場・コンテンツ関連業務。
  • Electronic Arts — コミュニティ立ち上げと日本向けグロース支援。
  • Tencent TiMi — 日本コミュニティ、ローカライズ、レポーティング、ライブ運営コミュニケーション。
  • 東京大学卒。国際関係論を専攻し、日本社会と国際社会の比較研究に取り組む。

Munehiro Wakabayashi — Co-founder

戦略、AI、プロダクト、事業開発を横断し、構想を実行可能な事業へ変える。

Munehiroは、プロダクト、AI、戦略、実行設計、事業モデルの観点から市場機会を整理します。現在はCOVERにて、経営企画、プロダクトマネジメント、事業開発、コンテンツディレクションを横断して担当しています。以前はBaidu USAでProduct Manager、KPMGでManagement Consultantを務め、プロダクト開発、事業戦略、デジタルトランスフォーメーション、グローバル環境でのプロジェクト推進を経験しています。2018年からGenerative AIとSynthetic Media領域に取り組み、FaceMarketではProject Leadとして、AI生成の顔・声・個人特性を活用した事業モデルを構想・設計しました。Social Distanceでは、曖昧な市場機会を整理し、プロダクト戦略、GTM、PoC、パートナーシップの優先順位に落とし込みます。

  • プロダクト戦略・プロダクトマネジメント
  • Generative AI・Synthetic Media
  • 事業開発
  • 経営企画・事業戦略
  • GTM設計
  • デジタルトランスフォーメーション
  • IP・コンテンツビジネス
  • PoC・実行計画設計
  • COVER — 経営企画 / Product Manager / BizDev / Contents Director。
  • Baidu USA — Product Manager。
  • KPMG — Management Consultant。
  • FaceMarket — Project Lead。
  • University of Washington Foster School of Business — Entrepreneurship修士、Marketing & Information Systems学士。

私たちは、市場の現場――ユーザー、コミュニティ、クリエイター、ローカル行動――と、事業の内側――プロダクト、AI、戦略、実行設計――の両方から日本市場を捉えます。Social Distanceは、その二つの視点をひとつの実行体制に統合します。

日本市場への参入と成長について、よく聞かれること。

日本市場に参入するとき、最初にやるべきことは何ですか?

多くの企業は、日本市場への参入を決めると、まず翻訳、SNSアカウントの開設、代理店探し、広告出稿から始めます。

ただ、本当の最初の問いはそこではありません。

日本で、なぜ誰かがあなたのプロダクトを選ぶのか。

まず確認すべきなのは、少なくとも次のようなことです。

最初に使う可能性が高いのは誰か。

その人は今、何で同じ問題を解決しているのか。

なぜ、まだあなたのようなプロダクトを選んでいないのか。

何を見て、何を体験すれば、試してもいいと思えるのか。

グローバルで証明された価値そのものが、日本で通用しないとは限りません。

変わりやすいのは、その価値をどう理解し、何と比較し、どの段階で信頼するかです。

だから私たちは、最初から「広告予算をいくらにするか」とは考えません。

競合分析、ユーザーインタビュー、コミュニティ観察、小規模なコンテンツ検証やプロダクト調査などを通じて、まず3つを見ます。

誰が最初に使う可能性が高いか。

どの障壁から解くべきか。

何が起きたら、次の投資に進むべきか。

日本市場で最も大きな無駄は、動きが遅いことではありません。

方向がまだ正しいと分かっていないのに、実行だけを拡大することです。

日本市場では、代理店・支援会社・外部パートナー・現地チームのどれを選ぶべきですか?

「どれが一番いいか」を考える前に、見るべきことがあります。

まだ答えが出ていない重要な問いが、いくつ残っているか。

依頼内容がすでに明確なら、専門の支援会社や外部パートナーが最も効率的です。

例えば、コンテンツ制作、クリエイター施策、ユーザー調査、広告運用などです。

販売や流通が中心なら、日本の代理店や販売パートナーの方が適していることもあります。

一方で、

どのユーザーから狙うべきか

どの表現が日本で伝わるのか

プロダクトのどこを変えるべきか

コンテンツ、コミュニティ、クリエイターをどう連動させるか

ユーザーの反応をどうプロダクト判断へ戻すか

まで決まっていないなら、問題は「誰に作業を頼むか」ではありません。

その不確実性を、誰が引き受けるかです。

この段階では、単一の支援会社よりも、判断と実行をつなげられる日本の現地チームが必要になります。

実際、成熟した日本市場の推進体制は、代理店か、支援会社か、現地チームかという三択ではありません。

まず、誰が全体の判断と結果に責任を持つかを決める。

そのうえで、必要な代理店、専門会社、販売パートナーを組み合わせる。

失敗するプロジェクトの多くは、関係者の能力が低いわけではありません。

全員が自分の仕事を持っているのに、誰も問題全体を持っていない。そこが問題です。

信頼できる日本市場の支援会社やパートナーは、どう見極めればいいですか?

「プロフェッショナルに見えること」と、「本当に問題を解けること」は同じではありません。

大企業のロゴ、きれいな事例、完成度の高い提案資料、専門用語。それだけでは、自社に合う日本市場のパートナーかどうかは判断できません。

私たちは、主に5つを見ます。

1つ目。最初に質問をするか、最初に商品を売るか。

プロダクトもユーザーも目的も理解していない段階で、すでに正解が決まっているなら、売られているのは解決策ではなくパッケージかもしれません。

2つ目。実際に仕事をするのは誰か。

提案する人、窓口になる人、実務を動かす人は同じでしょうか。多くの案件では、戦略そのものより、引き継ぎのたびに文脈が失われることが問題になります。

3つ目。本当にユーザーの近くにいたことがあるか。

「日本市場を知っている」ことと、実際にユーザーを観察し、話を聞き、コミュニティを運営し、市場の反応に向き合ったことは違います。

4つ目。結果が悪かったとき、何をするか。

信頼できるパートナーは、納品して終わりません。何が外れたのか。どの仮説が否定されたのか。次に何を変えるべきか。そこまで説明できます。

5つ目。誰が前に進める権限を持っているか。

すべての判断が、本社、上司、別の支援会社の承認待ちなら、全員が忙しい、でも何も前に進まないという状態になります。

簡単な見分け方があります。同じ実際の課題を、複数の候補に投げてみることです。

すぐに答えを売り始める会社と、まず問いそのものを見直す会社に分かれます。

優れた日本市場のパートナーは、最も早く提案書を出す会社とは限りません。

ただ、あなたがそもそも何を問い間違えているのかを、最も早く見つけることがあります。

日本でマーケティングやプロモーションをするなら、誰に頼むべきですか?

多くの企業は、日本でのマーケティングを「流入を増やす問題」と考えます。

でも、実際のボトルネックはそこではないことが多いです。

誰も知らない状態と、知っているけれど信じてもらえない状態は、まったく別の問題です。

例えば、

知られていない。

広告、PR、コンテンツ配信が必要かもしれません。

知られているが、信頼されていない。

第三者評価、クリエイター、ユーザーの声、メディア、実績の方が重要かもしれません。

興味はあるが、始め方が分からない。

問題は説明、オンボーディング、価格、最初の利用導線かもしれません。

使い始めたが、残らない。

さらに集客を増やすと、離脱を拡大するだけかもしれません。問題はプロダクト体験、コミュニティ、コンテンツ、継続運営にある可能性があります。

だから「日本でのマーケティングを誰に頼むか」の前に、先に判断したいことがあります。

足りないのは、認知なのか。信頼なのか。転換なのか。継続なのか。

日本市場でよくある誤診は、すべてを「露出不足」で説明することです。

広告費は増える。インプレッションも増える。でも、事業は強くならない。

良い日本市場マーケティングは、より多くの人をプロダクトの前に連れてくることではありません。

まず、ユーザーがどこで止まっているのか。そこを見つけることです。

海外企業は日本市場にどう参入すべきですか?

海外企業が日本市場に入るとき、2つの極端に振れがちです。

ひとつは、日本は特殊だから、全部作り直す必要がある。

もうひとつは、他国で成功したのだから、そのまま再現できる。

どちらも、多くの場合は正しくありません。

本当に難しいのは、何をそのまま使えて、何を日本で検証し直すべきかを分けることです。

まずは広げるより、絞ります。

「日本市場全体」を取りにいくのではなく、最初に成功する可能性が高いユーザー、利用シーン、進入経路をひとつ選ぶ。

次に、そのユーザーがどう意思決定しているのかを見る。

どこで知るのか。

何と比較するのか。

何を信頼するのか。

どこで迷うのか。

何があれば使い始めるのか。

その後で、価値の伝え方、ローカライズ、価格、オンボーディング、コンテンツ、コミュニティ、チャネルを調整する。

そして、実際のユーザー行動が方向の正しさを示してから投資を拡大する。

グローバル企業の強みは、規模だけではありません。早く学び、早く変えられることです。

ただし、日本市場の反応が本社のプロダクトやグロース判断まで戻らないなら、その強みは使えません。

現地チームが実行しかできず、すべての判断を本社が持つと、「ローカライズ」は簡単に「翻訳」に戻ります。

日本で成功するために、すべての企業が日本企業になる必要はありません。

ただ、ほとんどの企業は、日本のユーザーがどう意思決定するのかを、もう一度学び直す必要があります。

AI企業が日本進出で最も陥りやすい失敗は何ですか?

問題は、機能が少ないことではありません。

企業は何度も、このAIには何ができるかを説明します。

でも、ユーザーが本当に考えているのは、実際の仕事を任せても大丈夫かです。

この2つは違います。

日本でAIプロダクトが採用されるかどうかは、かなり具体的なことに左右されます。

出力は安定しているか

間違えたときにどうなるか

データはどう扱われるか

今の業務フローに入るか

既存ツールと共存できるか

最初の利用で、どれだけ早く価値を感じられるか

だから、AI企業の日本進出に必要なのは、言語のローカライズだけではありません。

再検証すべきなのは、利用シーン、信頼のハードル、オンボーディング、価格、業務フロー、そして「最初の成功体験」がどこで起きるか。

もうひとつ、AIのユーザーリサーチでよくある失敗があります。

好きですか。

使いたいですか。

どんな機能が欲しいですか。

こうした質問は、意見は集められます。でも、意思決定にはつながりにくい。

本当に知りたいのは、

どこで迷ったのか。

なぜ止めたのか。

何があれば判断を変えるのか。

どの問題をプロダクトの優先順位に入れるべきか。

AIプロダクトの本当の日本向けローカライズは、日本語を自然にすることではありません。

日本のユーザーが、なぜ、今これを使い始めるのか。その答えを見つけやすくすることです。

ゲーム会社が日本市場で見落としやすいことは何ですか?

日本市場への展開を、翻訳する、KOLや配信者に依頼する、ローンチ施策を打つ、あとは成長を待つ、という流れで考えるゲーム会社は少なくありません。

ただ、日本のプレイヤーがゲームを評価するとき、公式発信だけを見ているわけではありません。

コミュニティの空気。

クリエイターのコンテンツ。

他のプレイヤーの評価。

友人の反応。

アップデート。

長期運営。

すべてが影響します。

だから難しいのは、一度注目を集めることではありません。

反応が次の行動に戻ってくる仕組みを作ることです。

プレイヤーは今、何を話しているのか。

何が継続率や評判を落としているのか。

どのコンテンツがコミュニティによって自発的に広がるのか。

誰が本当にコアプレイヤーへ影響しているのか。

何を運営で解き、何をプロダクトへ戻すべきか。

多くのチームは、すでに大量のユーザーフィードバックを持っています。

でも、それは週報、舆情レポート、議事録の中に残ったままです。

問題は、プレイヤーの声を聞いていないことではありません。

聞いたあとに、何も変わらないことです。

日本のゲーム市場では、SNS、コミュニティ、クリエイター施策、運営、プロダクトが別々の線として動くべきではありません。

より強い構造は、

ユーザーの反応がインサイトになる。

インサイトがコンテンツと運営を変える。

重要な問題はプロダクト判断へ入る。

その変化が、再びコミュニティで検証される。

本当に強い日本市場運営は、「日本のプレイヤーをよく理解している」ことだけではありません。

プレイヤーの反応によって、次に何をするかが本当に変わることです。

日本で動き出す前に、まず話しましょう。

市場性を検証したい。

ローンチを準備している。

なぜ日本で伸びないのかを知りたい。

どの段階でも、日本市場を正しく読み、次に何をするべきかを一緒に考えます。

info@socialdistance.jp

social-distance.jp

東京