进入日本市场,不靠猜。

一家位于东京的日本市场进入与增长团队。

TOKYO · JAPAN

Social Distance帮助全球AI、消费品牌和硬件制造企业进入并拓展日本市场,从市场调研、用户研究和本地化,到社交媒体、社区、KOL合作、渠道与本地执行。

市场情报 · 用户研究 · 本地化 · 社区 · KOL · 商务合作

日本市场的问题,从来不只是翻译。

优秀的产品在日本表现不佳,很多时候并不是产品本身有问题。

真正的差距,在于全球打法与日本用户真实的「认知、比较、信任、采用」路径之间。

  • 语言可能正确,但表达依然很“外国”。: 逐字翻译会遗漏语气、语境、用户期待,以及建立信任所需的细节。
  • 信息传播方式不同。: X、LINE、Discord、本地媒体、社区与KOL生态,都有自己的规则和节奏。
  • 信任必须在本地建立。: 日本用户通常会先观察母语用户的声音、评价、社区反馈与可信第三方,再做决定。
  • 没有反馈闭环,就不知道该改什么。: 持续的本地研究和用户洞察,才能把增长停滞转化为真正的产品与增长决策。

我们缩短全球团队想推出的产品,与日本用户真正能够理解、信任并使用的产品之间的距离。

一线实战,用结果说话。

以下成果来自创始团队及成员在企业内部和项目中亲自负责的工作。

  • 8,126万+ UGC活动累计播放
    • 3,426条投稿
    • 1,158位KOL参与
    • 同比增长400%+
  • 12,000+ 一周新增粉丝
    • 20,000+转发
    • 300万+曝光
    • 联动16个第三方攻略与社区账号
  • 45 日本销售与PR合作伙伴候选
    • 围绕销售、PR与渠道进入进行筛选与整理
  • 1,500万+ 月均曝光
    • NetEase Games / 荒野行动日本社交与社区运营。
  • NetEase Games / 荒野行动 — 游戏・社区运营・用户洞察 (大型战术竞技游戏,约100名玩家在同一战场中角逐,最终仅一人存活。在日本,社交媒体、社区、KOL与游戏相关活动是重要的用户触点。)
    • 日本社交运营
    • 社区运营
    • KOL与PGC项目
    • UGC活动
    • 玩家研究
    • 本地化与运营反馈
    • 8,126万+ UGC活动累计播放
    • 3,426条 活动投稿数
    • 1,158位 参与KOL数
    • +400%+ 同比增长
  • Electronic Arts - Apex Legends — 游戏・社区启动・社交增长 (启动Apex Legends日本市场的全新长线运营社区项目,负责沟通与内容策略制定、KPI设定及持续社区运营。)
    • 日本社区账号运营
    • 沟通与内容策略
    • KPI设定
    • 社交聆听
    • 本地趋势与KOL话题追踪
    • 市场洞察与风险建议
    • 1个 新社区项目启动
    • 持续中 日本社区运营
  • Baidu - SynClub — AI・社交增长・产品洞察 (AI角色创建与聊天应用。用户设定外观、声音与性格,通过聊天和通话建立关系。)
    • 社交增长
    • 多平台社交运营
    • 日语本地化
    • KOL合作
    • 用户行为分析
    • 产品洞察
    • 50万 月曝光
    • +1,000 3天新增粉丝
    • 24份 持续性洞察报告
    • 18项 产品改进建议
  • Notta.AI — AI・用户研究・深度访谈 (AI会议纪要与转录服务,支持实时转录、AI摘要、翻译、分享与第三方集成。)
    • 研究方案设计
    • 受访者招募
    • FGI
    • 一对一深度访谈
    • 分析
    • 可直接用于决策的建议
    • 32位 研究参与者
    • 4场 FGI场次
    • 18场 一对一深度访谈
    • 12条 推动决策的关键洞察
  • HakkoAI — AI・市场调研・GTM (利用视觉语言模型理解游戏画面,实时提供语音引导与对话的AI游戏陪伴产品。)
    • 日本市场研究
    • 竞品与相邻服务分析
    • 用户需求梳理
    • 定位
    • GTM设计
    • 90天执行计划
    • 38家 分析的竞品与相邻服务
    • 16位 调研的目标用户
    • 4个 优先细分人群
    • 90天 GTM行动计划
  • MugenARt.plt — Web3・Discord・用户获取 (Web3平台,用户可将3D数字藏品作为NFT持有,并通过AR将其放置于现实世界中。)
    • 日本市场X运营
    • Discord社区运营
    • 用户获取活动
    • UGC激活
    • 社区反馈
    • +8,400 X粉丝净增数
    • +3,100 Discord参与者净增数
    • 120万+ 活动总触达
    • 18% 社区参与率
  • SLOWPLAY — 消费产品・日本市场进入・上线 (高端扑克用品品牌,提供筹码、扑克牌、桌垫与套装,注重设计感与游戏体验。)
    • 日本市场进入
    • 竞品与价格带分析
    • 本地化
    • 销售渠道设计
    • KOL与门店候选梳理
    • 上线计划
    • 28家 分析的竞品品牌
    • 45家 销售与公关合作候选
    • 12项 优先上线举措
    • 4个 初始销售渠道设计

不是中间层,而是真正做过的人。

Social Distance是一支位于东京、专注日本市场进入与增长的独立团队。

我们提供的并不只是翻译或咨询。我们把本地市场情报、母语沟通、用户研究与实际执行结合起来,帮助全球团队打造真正能在日本市场运行的产品与品牌。

创始团队曾在NetEase Games、ByteDance、Electronic Arts、Tencent、Baidu和KPMG等公司,亲自负责增长、社区、产品、用户研究与市场进入。

  • 资深成员直接参与: 你合作的不是层层转达的客户经理,而是真正有执行经验的操盘手。
  • 天生跨文化: 创始团队具备日语与中文母语能力,并可直接使用英语与全球团队协作。
  • 从洞察到执行: 研究市场的人,也会参与把结论真正落地。

很多产品在日本受阻,并不是因为翻译不好,而是因为离真实市场太远。

我们可以直接负责的工作。

不是抽象的“能力清单”,而是我们可以从设计、执行到复盘直接负责的工作。

  • 日本市场进入战略 — 明确从哪里切入、如何定位、先做什么。. 把“想在日本增长”这样的宏观目标,拆解为市场判断、优先级与可执行的第一阶段计划。
    • 市场地图
    • 竞品格局
    • 定位建议
    • 机会评估
    • 渠道策略
    • 90天行动计划
  • 用户研究与洞察 — 弄清日本用户真实在想什么、怎么做、为什么犹豫。. 从研究设计、用户招募到访谈、分析和建议,完整负责。
    • 研究计划
    • 用户招募
    • FGI
    • 1:1深访
    • 问卷
    • 社交舆情
    • 分析
    • 决策建议
  • 社交与社区运营 — 把短期关注转化为可信赖的本地存在感。. 从渠道搭建到日常发布、社区管理、用户反馈和问题跟进,负责实际运营。
    • 渠道搭建
    • 内容日历
    • 内容策划
    • 日常发布
    • 社区管理
    • 舆情监测
    • 问题升级
    • 运营报告
  • KOL与分发项目 — 搭建让产品被正确人群发现的KOL与分发网络。. 不仅筛选名单,也负责触达、沟通、谈判和项目运营。
    • KOL地图
    • 触达
    • Brief
    • 商务谈判
    • 活动运营
    • 联盟计划
    • 第三方社区协调
  • 本地化与产品适配 — 不只让表达更本地化,也根据日本用户与市场反馈,调整产品表达、功能体验、商品说明、包装信息与购买路径,并把本地市场中的阻力转化为具体的改进建议。.
    • 文案与UX审核
    • 产品与商品说明优化
    • 语气与敬语
    • 包装与信息结构建议
    • 文化风险
    • 产品反馈
    • 优先级建议
  • 本地执行与合作伙伴 — 根据项目需要,寻找并评估日本本地的销售、PR、渠道、内容及业务合作伙伴,协助初步沟通、商谈准备、项目推进与落地执行。.
    • 销售与渠道伙伴候选
    • PR与媒体伙伴对接
    • 代理商、零售及EC候选研究
    • 本地引荐
    • 商谈准备与沟通支持
    • Pilot方案
    • 本地项目管理

案例

NetEase Games / 荒野行动 — 建设并持续运营日本最活跃的游戏社区之一。

在荒野行动项目中,我们支持日本社交媒体、社区与KOL运营。工作不仅包括日常渠道管理,也包括KOL项目、用户研究、本地化,以及把用户反馈整理后回流至产品与运营团队。

  • 日本社交与社区运营
  • KOL与PGC项目
  • 活动与Campaign支持
  • 持续玩家研究
  • 用户反馈收集
  • 本地化
  • 向产品与运营团队提供洞察
  • 1,500万+ 月曝光
  • 15%+ 互动率

持续维持高互动日本社区,并建立把日本玩家反馈稳定输入产品与运营决策的机制。

Baidu - SynClub — 把社交运营变成产品洞察。

在SynClub项目中,我们支持社交运营、KOL合作、本地化与用户分析。目标不只是增加粉丝,而是把用户行为与社区反馈转化为产品团队可以执行的具体建议。

  • 多平台社交运营
  • 内容策划与发布
  • KOL与达人合作
  • 日语本地化
  • 用户行为分析
  • 社区反馈收集
  • 产品功能建议
  • 50万 月曝光
  • +1,000 3天新增粉丝

社交媒体不再只是获客渠道,而成为持续理解日本用户与改善产品的信息来源。

SLOWPLAY — 将产品、价格与销售渠道,转化为面向日本市场的上线计划。

SLOWPLAY计划进入日本市场。团队围绕竞争品牌、价格区间、产品表达和销售路径进行分析,并整理销售与PR合作伙伴候选、初期销售渠道及优先上线动作。

  • 竞争与价格区间分析
  • 产品表达与本地化
  • 销售与PR伙伴候选整理
  • 初期销售渠道设计
  • 上线优先级规划
  • 日本市场进入计划
  • 28 竞争及相关品牌分析
  • 45 销售与PR合作伙伴候选
  • 12 优先上线动作

将竞争、价格、渠道与合作伙伴信息整理为可执行的日本市场进入计划。

具备日本、中国与全球一线实战经验的团队。

Ryo Yan — Founder

连接日本用户、社区、KOL与产品团队的一线市场运营者。

Ryo从日本市场一线出发,关注真实用户、社交渠道、社区、KOL以及日常产品反馈。他曾在游戏、科技与数字服务项目中,负责面向日本市场的增长、社区运营、本地化、KOL项目与市场洞察。过往工作与项目包括NetEase Games、ByteDance/PICO、Electronic Arts与Tencent TiMi。在Social Distance,他负责把日本用户行为与社区信号,转化为全球产品、市场与LiveOps团队可以执行的具体行动。

  • 日本市场增长
  • 社交与社区运营
  • KOL与PGC生态
  • 本地化与文化审查
  • 用户研究与市场情报
  • 跨境沟通
  • LiveOps反馈机制
  • 面向日本的GTM执行
  • NetEase Games — 日本社交、社区、KOL与用户洞察运营。
  • ByteDance / PICO — 日本市场与内容相关运营。
  • Electronic Arts — 社区启动与日本市场增长支持。
  • Tencent TiMi — 日本社区、本地化、报告与LiveOps沟通。
  • 毕业于东京大学,主修国际关系,研究方向为日本社会与国际社会的比较研究。

Munehiro Wakabayashi — Co-founder

横跨战略、AI、产品与业务开发,把想法转化为真正可以落地的业务。

Munehiro从业务内部出发,围绕产品、AI、战略、执行设计与商业模式,对市场机会进行结构化整理。现任职于COVER,工作横跨经营企划、产品管理、业务开发与内容策划。此前曾任Baidu USA产品经理,并在KPMG担任管理咨询顾问,经验覆盖产品开发、业务战略、数字化转型与全球项目环境。自2018年起,他持续关注Generative AI与Synthetic Media,并作为FaceMarket项目负责人,探索基于AI生成的脸、声音与个人特征的新型商业模式。在Social Distance,他负责把模糊的市场机会,转化为具体的产品战略、GTM计划、PoC、合作方案与执行优先级。

  • 产品战略与产品管理
  • Generative AI与Synthetic Media
  • 业务开发
  • 经营与业务战略
  • GTM设计
  • 数字化转型
  • IP与内容业务
  • PoC与执行规划
  • COVER — 经营企划 / Product Manager / BizDev / Contents Director。
  • Baidu USA — Product Manager。
  • KPMG — Management Consultant。
  • FaceMarket — Project Lead。
  • University of Washington Foster School of Business — Entrepreneurship硕士、Marketing & Information Systems学士。

我们的工作同时从两个方向展开:一端深入用户、社区、KOL与本地行为,另一端连接产品、AI、战略与执行设计。Social Distance把这两种视角整合进同一套日本市场推进体系。

进入日本市场前,很多公司都会问这些问题。

进入日本市场,第一步应该做什么?

很多公司进入日本市场时,第一反应是翻译产品、开设社交账号、寻找代理商,或者开始投广告。

但这些都不是第一步。

真正的第一步,是先确认:在日本,为什么会有人选择你?

这个问题听起来简单,实际至少包含四层判断:

谁最可能成为第一批用户?

他们现在用什么替代方案解决问题?

他们为什么还没有选择像你这样的产品?

什么信息、体验或第三方证据,才能让他们愿意尝试?

在很多市场,一个产品的核心卖点可以直接复制。但进入日本市场时,真正需要重新验证的往往不是"产品有没有价值",而是日本用户如何理解这个价值,以及他们愿不愿意相信它。

因此,我们通常不会一开始就问"应该投多少预算",而是先通过竞品分析、用户访谈、社区观察、小规模内容测试或产品体验研究,找到三个东西:

谁最可能先采用。

哪个阻力最值得先解决。

哪个信号出现后,才值得继续加大投入。

对很多公司来说,进入日本市场最大的浪费,并不是动作太慢。

而是方向还没有被验证,就已经开始放大执行。

做日本市场,应该找供应商、代理商、服务商,还是本地团队?

这个问题真正应该判断的,不是"哪一种最好"。

而是:

现在还有多少重要问题没有答案?

如果任务已经非常明确,比如制作内容、寻找KOL、执行用户调研,或者投放一个已经验证过的广告方案,那么专业的日本供应商或服务商通常是最高效的选择。

如果核心任务是销售、渠道拓展或本地分销,日本代理商、经销商或当地合作伙伴可能更合适。

但如果你还不知道:

应该先做哪个用户群

哪种表达方式在日本更有效

产品哪里需要调整

推广、社区和KOL应该如何配合

用户反馈如何真正进入产品决策

那么问题就不再是"找谁执行",而是谁来承担这些不确定性。

这时,比单一供应商更重要的是一个能够连接判断与执行的日本本地团队。

成熟的日本市场推进,通常不是"供应商、代理商、服务商、本地团队"四选一。

真正合理的结构是:

先确定谁对整体判断和结果负责,

再根据具体任务组合不同的供应商、代理商和合作伙伴。

很多项目失败,不是因为合作伙伴能力不够。

而是因为参与的人很多,却没有人真正拥有整个问题。

如何找到靠谱的日本市场供应商或合作伙伴?

最容易误判的一件事,是把"看起来专业"当成"能够解决问题"。

大的客户Logo、漂亮的案例、完整的提案、很多专业术语,都不能直接证明一个日本市场供应商或合作伙伴真的适合你。

我们更看重五件事。

第一,对方会先问问题,还是先卖方案。

如果还没有理解产品、用户和目标,就已经知道应该做什么,通常意味着你买到的是一套标准化方案。

第二,实际负责项目的人是谁。

提案的人、管理客户的人和真正执行的人,是否是同一批人?很多合作的问题,不是方案错了,而是信息在层层转交中被稀释。

第三,对方有没有真正接触过目标用户。

"了解日本市场"和真正观察过用户、访谈过用户、运营过社区、处理过舆情,是两件不同的事。

第四,结果不好时会发生什么。

靠谱的合作伙伴,不只是完成交付。他们应该能够说明哪里出现了问题、哪些假设被证伪,以及下一步该改什么。

第五,谁拥有推进权。

如果每一个决定都需要等总部、等管理层、等另一个供应商,项目很容易变成:所有人都在工作,但什么都没有真正往前走。

一个简单的测试方法是,把同一个真实问题同时交给几家候选方。

看看谁马上给答案,谁先重新定义问题。

真正靠谱的日本市场合作伙伴,往往不会最快给你方案。

但他们会更快发现,你原来问错了什么。

做日本推广应该找谁?

很多公司把"日本推广"理解成一个流量问题。

但日本市场里,真正的问题经常不在流量。

用户不认识你,和用户认识你但不相信你,是两个完全不同的问题。

可以简单分成四种情况:

没人知道你。

需要解决认知。广告、PR和内容分发可能有效。

有人知道你,但不相信你。

需要解决信任。第三方评价、KOL、用户口碑、媒体和真实案例更重要。

用户感兴趣,但不知道怎么开始。

问题可能在产品说明、onboarding、定价或使用路径。

用户来了,但没有留下。

这时继续增加曝光,往往只是在放大流失。真正的问题可能在产品体验、社区、内容节奏或持续运营。

所以,"做日本推广应该找谁"之前,应该先回答:

你缺的是认知、信任、转化,还是留存?

日本市场非常常见的一种误诊,是把所有问题都解释成"曝光不够"。

于是广告预算越来越大,数据越来越漂亮,但业务本身没有变得更强。

好的日本市场推广,不是把更多人带到产品面前。

而是先找到:用户究竟在哪一步停下来了。

中国公司怎么做日本市场?

很多中国公司进入日本市场时,最容易陷入两个极端。

一个是:日本很特别,所以什么都要重新做。

另一个是:我们在其他市场已经成功了,日本照着复制就行。

这两个判断通常都不对。

真正困难的是分清楚:什么可以复制,什么必须重新验证。

一个相对稳妥的顺序是:

先缩小,而不是先放大

不要一开始就做"整个日本市场"。先选出最有可能成功的一组用户、一个使用场景或一条进入路径。

先理解用户怎么做决定

他们在哪里发现产品?

拿什么来比较?

相信什么证据?

为什么犹豫?

什么时候愿意开始使用?

再调整产品和表达

价值表达、本地化、价格、onboarding、内容、社区和渠道,都应该服务于前面的判断。

最后才扩大投入

只有当真实用户行为开始证明方向成立,预算放大才有意义。

对很多中国公司来说,最大的优势其实不是速度。而是能够快速试错、快速调整。

但这个优势只有在日本市场的真实反馈能够顺利回到总部时才成立。

如果本地团队只能执行,而所有判断都必须等待总部,所谓的"本地化"很容易变成翻译。

日本市场并不要求所有公司都变成一家日本公司。

但几乎所有公司,都需要重新学习日本用户是怎么做决定的。

AI公司出海日本,最容易踩什么坑?

AI产品进入日本市场时,最常见的问题不是功能不够多。

而是企业一直在解释:AI能做什么。

用户真正关心的却是:我敢不敢把真实工作交给它。

这两者完全不同。

日本用户是否采用一个AI产品,往往取决于几个非常具体的问题:

结果是否稳定

出错后怎么办

数据如何处理

是否符合现有工作流程

能否和已有工具配合

第一次使用后多久能感受到价值

因此,AI公司出海日本时,语言本地化只是最外层。

真正需要重新验证的可能是:使用场景、信任门槛、onboarding、价格、工作流,以及"第一次成功体验"到底发生在哪里。

另一个常见的问题,是用户研究停留在:

喜欢吗?

愿意用吗?

有什么建议?

这些问题往往得到的是意见,不是决策依据。

更有价值的是继续追问:

用户在哪一步犹豫?

为什么没有继续?

什么证据会改变他的判断?

哪个问题值得进入产品优先级?

AI产品真正的日本本地化,不是让日文更自然。

而是让一个日本用户更容易回答:为什么我现在愿意开始用它?

游戏公司进入日本市场,最容易忽略什么?

很多游戏公司对日本市场的路径想象是:做好翻译,找几个KOL,做一次上线推广,然后等待增长。

问题是,日本玩家对一款游戏的判断,很少只来自官方。

他们同时受到社区氛围、KOL内容、玩家评价、朋友推荐、版本更新和长期运营的影响。

所以真正困难的,不是制造一次曝光。而是建立一个持续运转的反馈循环。

玩家现在在讨论什么?

哪些问题正在影响留存和口碑?

哪些内容会被社区主动传播?

哪些KOL真正影响核心玩家?

哪些反馈必须进入运营,哪些必须进入产品?

很多团队其实拥有大量用户反馈。

但反馈停留在周报、舆情报告和会议纪要里。

问题不是没有听到玩家。而是听到了之后,没有改变任何东西。

对日本游戏市场来说,社交媒体、社区、KOL合作和产品团队不应该是四条平行的线。

更有效的结构是:

用户反应形成洞察,

洞察进入内容和运营,

重要问题继续进入产品决策,

产品变化再回到社区被验证。

真正强的日本市场运营,不是"更懂日本玩家"。

而是让玩家的反应,真的能够改变下一步怎么做。

进入日本之前,先聊聊。

无论你正在验证需求、准备上线,还是想理解为什么在日本增长停滞,我们都可以帮助你更准确地读懂市场,并决定下一步该做什么。

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